对于为何大批量减持苹果?此前巴菲特曾暗示过是一种减税行为,但如今巨量抛售则不仅仅是节税举措了。
此前披露的13F文件显示,美国银行是伯克希尔哈撒韦公司的第二大重仓股,仅次于苹果公司。这次巴菲特为什么会减持美银,未来还会继续减持吗,我们一起来看看。
近几年,“电子斗蛐蛐”类视频常常成为游戏玩家们放松心情的“下饭菜”。如同名字所指的那样,在这类视频中,玩家角色基本不参与战斗,而是让AI控制的单位在指定场所相互对战,而观众要么利用弹幕“虚空助威”,要么进行无奖竞猜。
这其中,敌人种类丰富、招式花样颇多的ARPG如《艾尔登法环》、《黑神话:悟空》等游戏,常常能贡献出相当精彩的1v1或者小规模决斗。而在数十上百的大型战斗上,即时战略类游戏就成了香饽饽,观众经常猜测“多少只狗能干掉对面的铁桶阵”或者调侃“追猎又一次证明了自己”。
国产策略类游戏《钢铁指挥官》也是个非常有“斗蛐蛐”风格的游戏,玩家只能在战斗开始前排兵布阵,战斗开始后只能观战,就无法操纵一兵一卒。而这么一款“赛博斗蛐蛐”游戏,不仅在抢先体验的一年多中收获了“特别好评”的高评价,也让包括《魔兽争霸3》世界冠军Grubby在内的一众玩家玩得上头。
Grubby一直持续地上传着自己游玩《钢铁指挥官》的视频
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《钢铁指挥官》的玩法和之前流行过的“自走棋”类游戏有些许相似之处,交战双方每一回合都可以在自己的半侧部署各种各样的单位,或者升级现有单位,当部署阶段结束后,玩家就可以双手离开键盘,看着双方部队自行交战,并根据交战的结果,在下一次部署阶段进行相应的调整。
这种大场面无需进行任何微操,只要欣赏火药和钢铁的碰撞即可
游戏除了提供了各种需要精准博弈和资源分配的常规模式外,也提供了一个可以让人随意娱乐的试验场模式,在这个模式下,玩家可以突破游戏基础规则的资源限制,随意分配交战双方的阵容,把游戏变成“电子斗蛐蛐”的斗兽场。
游戏中超过20种大小不同、定位不同的单位,可以满足玩家各种阵容的需求,不管是如蝗虫一般铺满炮灰,还是摆上强悍的巨型机甲一骑当千,总有个对胃口的兵种。
由于不需要考虑操作和视角等问题,游戏中的单位体积差距十分鲜明:一台巨型火神机甲本身占据的空间就超过了几十个轻型单位,除去会让它们被更多近战单位攻击到外,当玩家将视角拉低时也能感受到这些庞然大物带来的压迫感。
在左侧的超巨型战斗工厂面前,一切都显得无比渺小
作为一款俯视角的策略类游戏,《钢铁指挥官》并没有卷画质,不过单位的细节依旧到位,转动的履带、扬起的沙土、电磁炮射击时的电弧特效以及单位被摧毁后碎一地的残骸都提供了十足的战场氛围。游戏还在观战时提供了单位跟随视角,通过第三人称的追尾视角,直接让玩家身处战场中心,爆炸、残骸和弹雨遍布在四周,非常带感。
拉近后的画面很难称得上精致,但氛围感十足
有趣的是,选择科幻机甲作为游戏的主题,实际上还有些现实原因。根据制作组的说法,在2017年,项目刚刚起步的时候,团队内并没有专业美术人员,以机械单位为主题的话,美术素材相对更容易制作,更容易给游戏添加例如主副武器、炮塔转速、上弹动作等等细节。
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图一乐的“斗蛐蛐”背后,还藏着《钢铁指挥官》相当精巧的对战和博弈系统。
《钢铁指挥官》的对战往往不会在一个回合就结束,单个回合的胜利只会根据胜利方剩余单位的数量和质量扣除对手总血量。在下个回合开始前,双方参与战斗的单位都会“满血复活”,回到初始位置,而玩家可以升级单位、解锁科技、部署消耗品或者投放新单位。
由于每轮玩家只能部署至多两个单位,只能在现有的阵容下稍作改动。如何用有限的变数来反将对手一军、对手又可能会用到什么新单位,就成了每回合思考的重点。
这种相互的算计和反制就成了《钢铁指挥官》对战中常见的博弈,在魔兽冠军Grubby眼中,《钢铁指挥官》就是“去掉了微操的RTS”。
另一些玩家看来,《钢铁指挥官》也有着不少卡牌对战游戏的基因。
比如在每个回合的部署阶段,除去上文提到的限制外,双方都有这“补给点”这个类似“费用”的机制,所有花活都不能超过本轮的费用限制。
不仅如此,《钢铁指挥官》还允许玩家“组卡”,每个单位在对战中携带的科技数量有限,玩家要从每个单位5-10个科技池中选择最适合自己的方案。而不同的科技组合也会产生截然不同的风格。
比如有的科技会降低单位的射程和伤害,但会增加大量的溅射范围,将一个单体高伤单位变成一个清杂单位,原本的优势和弱点顿时反转。
丰富的科技选择,让同一个单位在不同玩家手中能起到截然不同的效果
除去比较认真的1v1对战,《钢铁指挥官》中也有着种类丰富的其他玩法,如2v2、4人混战、联机生存、人机对战和社区挑战等。其中的“社区挑战”是一种类似解残局的玩法,布置者设计好了残局,而挑战者们则绞尽脑汁尝试“破局”,通过率低的残局就像传说中的“珍珑棋局”,需要挑战者不光得有技术,还得有些创造力。
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《钢铁指挥官》的抢鲜体验版本已经进入了第73周,一直都有稳定的玩家进行着各类对战,制作组也组织过定期的线上和线下比赛,不过维持这种相对稳定的运营并非易事,既要定期提供新鲜感,又不能破坏对战精巧的平衡感。
出于好奇,我们也和《钢铁指挥官》的制作组Game River聊了聊。
在制作团队看来,兼顾新鲜感平衡性的确很困难。《钢铁指挥官》作为一个看重对战环境的游戏,每一个新单位都可能带来环境的“洗牌”,新增单位太慢,玩家可能会感到无趣,但是如果频繁增加单位,又会让玩家难以适应,因此制作组必须要谨慎评估。
为了保持接近30种单位和复杂的科技组合的平衡性,团队的设计原则是尽可能夸大所有单位的特点,同时尽量为玩家提供针对不同单位或者战术的反制手段。这样的设计思路保证了每个单位在特定环境下都会很强,游戏里又总会有针对每个单位的克制手段。
他们也遇到过一些失手被抱怨的时候,不过大多数时间,平衡的反馈都还很好。
在8月更新的新单位“先锋”有着丰富的支援能力
不过要说令开发团队没有预料到的,还是《钢铁指挥官》的受欢迎程度,游戏在Steam上的评价有四分之三来自英文用户,而游戏的玩家也遍布全球。这让制作团队花了不少心思构建游戏内的沟通系统,通过内置翻译系统并且增加很多聊天表情让来自全世界的玩家能互相交流。
将语言切换到英文后,可以看到有6000+的评论都是来源于英文用户
另一个让他们比较惊讶的,则是游戏玩家中占比最大的竟然是卡牌和即时战略的玩家。其中还包括了一些资深玩家。比如《杀戮尖塔》的制作人Casey Yano就曾在自己的博客中提到《钢铁指挥官》是他2023年玩的最多的游戏。
《魔兽争霸3》的冠军得主Grubby也沉迷《钢铁指挥官》,则更有些出人意料。在制作团队看来,即时战略类游戏玩家应该更喜欢高手速的游戏,而《钢铁指挥官》从一开始瞄准的目标就是不需要手速的策略对决,在官方锦标赛中甚至有一位瘫痪玩家,仅靠特制的吸管拿到了冠军。在经过一番纠结和冷静分析后,制作组跟我们说,他们认为原因是Grubby和自己一样“老了”,没法再去卷手速了。
结语
“RTS已死”这种说法,隔三岔五就会听到一次,和曾经的辉煌相比,如今即时战略游戏的地位也的确有些尴尬。但正如观众们热衷观看“电子斗蛐蛐”游戏一样,排兵布阵、看着两只规模庞大的军队彼此交战的乐趣一直吸引着我们。或许大家并不是不喜欢即时战略了,只不过像Grubby一样“老了”,没有精力去进行那些复杂的运营和让人目不暇接的多线操作。
《钢铁指挥官》这种不需要手速和运营股票的杠杆在哪里,以简单操作实现大军对垒的游戏,或许无法“让RTS重新伟大”,但的确让人回忆起了小时候用一大群犀牛坦克把敌人炸个稀烂的快乐。这份简单而独特的快乐也说明了RTS从未死过,未来也不会消亡。
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